PENGEMBANGAN GAME KUBISA KAPITA SELEKTA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN APLIKATIF

https://doi.org/10.31100/histogram.v9i2.4296

Penulis

  • Nur Hasanah Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo
  • Ida Fitriana Ambarsari Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo https://orcid.org/0000-0002-0871-8581
  • Tri Astindari Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo
  • Nafidatun Nikmah Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan
  • Romlah Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Kata Kunci:

Game Edukasi, Aljabar Geometrik, Kubus, Pemahaman Konsep, Keterampilan Aplikatif

Abstrak

ABSTRAK

Matematika dapat menjadi dasar dalam berkembangnya teknologi modern dan dapat mendorong perkembangan pemikiran mahasiswa, dengan pembelajaran matematika diharapkan mampu memiliki memahami konsep dan pemahaman aplikatif sehingga membuat mahasiswa mampu berpikir yang kompetitif sehingga diperlukan pengembangan game edukasi kubisa yang arahnya pada materi Kubus. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan model penelitian pengembangan (R&D). Setelah dilaksanakannya pengembangan, maka dilaksanakan uji coba terlebih dahulu kepada mahasiswa seperti uji keterbacaan dan uji game dengan tahap-tahap pengembangan yaitu mendefinisikan terlebih dahulu kebutuhan dilapangan, kemudian merancang instrumen game yang akan digunakan dan proses pembuatan game Kubisa berbasis Aljabar Geometrik pada materi Kubus. Secara statistik, nilai t-stat adalah -15,03 dan nilai -p jauh dibawah 0,05, hal ini menunjukkan bahwa perbedaan antara hasil pretes dan postest signifikan secara statistic. Hasil analisis angket, angket kepuasan digunakan guna mengetahui respon mahasiswa terhadap media pembelajaran game Kubisa matematika pada mata kuliah kapita selekta pendidikan matematika. Sebanyak 54% mahasiswa menilai metode ini dalam kategori baik, dan 46% lainnya menilai dalam kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa game kubisa matematika dapat diterima oleh mahasiswa dengan sangat baik.

ABSTRACT

Mathematics serves as a foundation for the development of modern technology and encourages students' cognitive growth. Through mathematics learning, students are expected to understand concepts and apply them effectively, enabling them to think competitively. Therefore, this study aims to develop an educational game called Kubisa, focusing on the topic of cubes. The development model employed in this research is the Research and Development (R&D) approach. After the development process, trials were conducted with students, including readability and game tests. The development stages involved defining field needs, designing the game instruments, and creating the Kubisa game based on geometric algebra concepts related to cubes. Statistically, the t-value was -15.03 with a p-value far below 0.05, indicating a significant difference between the pretest and posttest results. A satisfaction questionnaire was administered to assess students' responses toward the Kubisa math game used in the Mathematics Education Capita Selecta course. The results showed that 54% of students rated the method as good, and 46% rated it as very good, indicating that students received the Kubisa mathematics game very well.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Biografi Penulis

Nur Hasanah, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Nur Hasanah merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Bidang minat penelitiannya meliputi teknologi pembelajaran, media pendidikan, dan pengembangan model pembelajaran inovatif.

Ida Fitriana Ambarsari, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Ida Fitriana Ambarsari merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Fokus penelitiannya meliputi pendidikan matematika, aljabar, dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital serta game edukatif.

Tri Astindari, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Tri Astindari merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Bidang keahliannya meliputi pendidikan dasar, pembelajaran matematika, dan pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis teknologi serta game edukatif.

Nafidatun Nikmah, Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan

Nafidatun Nikmah merupakan dosen pada Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan. Penelitiannya berfokus pada teori graf, pembelajaran matematika, serta penerapan model pembelajaran berbasis penemuan (discovery learning) dalam pengembangan kemampuan berpikir matematis.

Romlah, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Romlah merupakan mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo.

Referensi

Apriadi, H. (2021). Video Animasi Matematika dengan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 5(1), 173. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621

Dasmasela, J., Urath, S., & Nifanngelyau, J. (2021). Etnomatematika Seni Rupa Patung Tumbur. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 36–47. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i01.83

Dores, O. J., Huda, F. A., & Riana, R. (2019). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Sirang Setambang Tahun Pelajaran 2018/2019. J-PiMat Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1). https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i1.408

Handayani, P. V., Sukayasa, S., Ismaimuza, D., & Meinarn, W. (2024). Pemahaman Konsep Siswa dalam Menyelesaikan Soal Kubus Ditinjau dari Level Van Hiele. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 113–126. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3448/1638

Hasanah, N., & Ambarsari, I. F. (2022). Pengaruh Metode Kuis Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Ice Braking terhadap Motivasi Belajar pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan, 10(3), 1133–1142. https://doi.org/10.47668/pkwu.v10i3.628

Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Surur, M., Darmawati, E. S., & Rakhman, F. (2022). Training Motivasi Belajar Matematika Berbasis Thinking Smart Game pada Siswa MI Multiple Sarina. Journal of Community Empowerment and Innovation 1(2), 62–68. https://doi.org/10.47668/join.v1i2.557

Islamiah, I. D. (2019). Pengaruh Minat Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika di SMKN 1 Cihampelas. Journal on Education, 1(2), 451–457. https://doi.org/10.31004/joe.v1i2.91

Kasi, R. (2023). Pembelajaran Aktif: Mendorong Partisipasi Siswa. https://osf.io/preprints/osf/f6d7x_v1

Krisbiantoro, D., & Haryono, D. (2017). Game Matematika sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika, 10(2), 255–256. https://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/viewFile/528/pdf

Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Putri, R. M., Wanabuliandari, S., & Fardani, M. A. (2022). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Kurangnya Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV MI Tarbiyatul Islamiyah di Desa Winong. Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNAPMAT). https://conference.umk.ac.id/index.php/snapmat/article/view/177

Safitri, I., & Suryani, S. D. (2023). Menigkatkan Minat Berhitung melalui Game Matematika pada Siswa Kelas VI SDN 76 Bengkulu Tengah. JIMAKUKERTA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata, 3(3), 128–133. https://doi.org/10.36085/jimakukerta.v3i3.6073

Siswondo, R., & Agustina, L. (2021). Penerapan Strategi Pembelajaran Ekspositori untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Matematika. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 33–40. https://jim.unindra.ac.id/index.php/himpunan/article/view/3155

Syafitri, A., Sinaga, M., Saragih, C. S., Wulandari, D. H., Hasratuddin, H., & Barus, R. A. (2024). Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan melalui Pendekatan STEAM pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 221–230. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3426/1647

Tambunan, P. K., Pertiwi, C., Wicaksono, R. S., Wahyudi, D., & Simamora, V. (2023). Penerapan Metode Mind Mapping dalam Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa Penabur. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(2), 205–214. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1613

Ulfa, U., Anggraini, A., Sugita, G., & Murdiana, I. N. (2024). Profil Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Berdasarkan Gaya Belajar. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 86–103. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3704/1721

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Unduhan

Diterbitkan

2025-09-30

Cara Mengutip

Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Astindari, T., Nikmah, N., & Romlah. (2025). PENGEMBANGAN GAME KUBISA KAPITA SELEKTA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN APLIKATIF. HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(2), 30–42. https://doi.org/10.31100/histogram.v9i2.4296

Artikel Serupa

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.