PENGEMBANGAN GAME EDUKASI "KUBISA" BERBASIS ALJABAR GEOMETRIK PADA MATERI KUBUS MENGGUNAKAN MODEL ADDIE UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KETERAMPILAN APLIKATIF PADA MATA KULIAH KAPITA SELEKTA PENDIDIKAN MATEMATIKA

Penulis

  • Nur Hasanah Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia
  • Ida Fitriana Ambarsari Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia https://orcid.org/0000-0002-0871-8581
  • Tri Astindari Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia
  • Nafidatun Nikmah Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan, Indonesia
  • Romlah Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v9i2.4296

Kata Kunci:

Game Edukasi, Aljabar Geometrik, Kubus, Pemahaman Konsep, Keterampilan Aplikatif

Abstrak

Mathematics can be the basis for the development of modern technology and can encourage the development of student thinking. With mathematics learning, it is hoped that they will be able to understand concepts and apply them, thus making students able to think competitively. Therefore, it is necessary to develop an educational game called "Kusa" which is directed at the cube material. With this educational game, it makes it easier for students to understand concepts and apply skills. The method used in this study is the Research and Development (RnD) method.After the development was carried out, trials were first carried out on students, such as readability tests and game tests with development stages, namely first defining the needs in the field, then designing the game instruments that would be used and the process of making the Kubisa game based on geometric algebra on cube material.Statistically, the t-stat value is -15.03 and the p-value is far below 0.05, indicating that the difference between the pretest and posttest results is statistically significant. Questionnaire Analysis Results: A satisfaction questionnaire was used to determine students' responses to the math domino game learning media. Fifty-four percent of students rated this method in the "Good" category, and 46% rated it in the "Very Good" category. No students gave ratings in the "Enough" and "Poor" categories. This indicates that the math domino game was very well received by students

Biografi Penulis

Nur Hasanah, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Nur Hasanah merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Bidang minat penelitiannya meliputi teknologi pembelajaran, media pendidikan, dan pengembangan model pembelajaran inovatif.

Ida Fitriana Ambarsari, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Ida Fitriana Ambarsari merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Fokus penelitiannya meliputi pendidikan matematika, aljabar, dan pengembangan media pembelajaran berbasis digital serta game edukatif.

Tri Astindari, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Tri Astindari merupakan dosen pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo. Bidang keahliannya meliputi pendidikan dasar, pembelajaran matematika, dan pengembangan media pembelajaran inovatif berbasis teknologi serta game edukatif.

Nafidatun Nikmah, Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan

Nafidatun Nikmah merupakan dosen pada Program Studi Ekonomi Syariah, Institut Pesantren Sunan Drajat Lamongan. Penelitiannya berfokus pada teori graf, pembelajaran matematika, serta penerapan model pembelajaran berbasis penemuan (discovery learning) dalam pengembangan kemampuan berpikir matematis.

Romlah, Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo

Romlah merupakan mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Situbondo.

Referensi

Apriadi, H. (2021). Video Animasi Matematika dengan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 5(1), 173. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621

Dasmasela, J., Urath, S., & Nifanngelyau, J. (2021). Etnomatematika Seni Rupa Patung Tumbur. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 36–47. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i01.83

Dores, O. J., Huda, F. A., & Riana, R. (2019). Analisis Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 4 Sirang Setambang Tahun Pelajaran 2018/2019. J-PiMat Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1). https://doi.org/10.31932/j-pimat.v1i1.408

Handayani, P. V., Sukayasa, S., Ismaimuza, D., & Meinarn, W. (2024). Pemahaman Konsep Siswa dalam Menyelesaikan Soal Kubus Ditinjau dari Level Van Hiele. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 113–126. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3448/1638

Hasanah, N., & Ambarsari, I. F. (2022). Pengaruh Metode Kuis Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Ice Braking terhadap Motivasi Belajar pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel. Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan, 10(3), 1133–1142. https://doi.org/10.47668/pkwu.v10i3.628

Hasanah, N., Ambarsari, I. F., Surur, M., Darmawati, E. S., & Rakhman, F. (2022). Training Motivasi Belajar Matematika Berbasis Thinking Smart Game pada Siswa MI Multiple Sarina. Journal of Community Empowerment and Innovation 1(2), 62–68. https://doi.org/10.47668/join.v1i2.557

Islamiah, I. D. (2019). Pengaruh Minat Belajar Siswa terhadap Prestasi Belajar Matematika di SMKN 1 Cihampelas. Journal on Education, 1(2), 451–457. https://doi.org/10.31004/joe.v1i2.91

Kasi, R. (2023). Pembelajaran Aktif: Mendorong Partisipasi Siswa. https://osf.io/preprints/osf/f6d7x_v1

Krisbiantoro, D., & Haryono, D. (2017). Game Matematika sebagai Upaya Peningkatan Pemahaman Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Telematika, 10(2), 255–256. https://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/viewFile/528/pdf

Ndraha, I. S., Mendrofa, R. N., & Lase, R. (2022). Analisis Hubungan Minat Belajar dengan Hasil Belajar Matematika. Educativo: Jurnal Pendidikan, 1(2), 672–681. https://doi.org/10.56248/educativo.v1i2.92

Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749

Putri, R. M., Wanabuliandari, S., & Fardani, M. A. (2022). Analisis Faktor yang Mempengaruhi Kurangnya Minat Belajar Matematika Siswa Kelas IV MI Tarbiyatul Islamiyah di Desa Winong. Seminar Nasional Pendidikan Matematika (SNAPMAT). https://conference.umk.ac.id/index.php/snapmat/article/view/177

Safitri, I., & Suryani, S. D. (2023). Menigkatkan Minat Berhitung melalui Game Matematika pada Siswa Kelas VI SDN 76 Bengkulu Tengah. JIMAKUKERTA: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata, 3(3), 128–133. https://doi.org/10.36085/jimakukerta.v3i3.6073

Siswondo, R., & Agustina, L. (2021). Penerapan Strategi Pembelajaran Ekspositori untuk Mencapai Tujuan Pembelajaran Matematika. Himpunan: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Matematika, 1(1), 33–40. https://jim.unindra.ac.id/index.php/himpunan/article/view/3155

Syafitri, A., Sinaga, M., Saragih, C. S., Wulandari, D. H., Hasratuddin, H., & Barus, R. A. (2024). Meningkatkan Pemahaman Konsep Pecahan melalui Pendekatan STEAM pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), 221–230. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3426/1647

Tambunan, P. K., Pertiwi, C., Wicaksono, R. S., Wahyudi, D., & Simamora, V. (2023). Penerapan Metode Mind Mapping dalam Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa Penabur. Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(2), 205–214. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1613

Ulfa, U., Anggraini, A., Sugita, G., & Murdiana, I. N. (2024). Profil Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Berdasarkan Gaya Belajar. Histogram: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 86–103. https://journal.matappa.ac.id/index.php/histogram/article/view/3704/1721

Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206

Unduhan

Diterbitkan

2025-09-30

Citation Check