DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN FIND OUT GURUADIPA TERHADAP KEMAMPUAN BERFIKIR KRITIS BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH

Penulis

  • Slamet Sariyanto Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia
  • Iswahyudi Joko Suprayitno Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia
  • Dwi Sulistyaningsih Universitas Muhammadiyah Semarang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v9i1.4218

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, Game Edukasi, Kemampuan Berpikir Kritis

Abstrak

Penggunaan media pembelajaran memiliki peranan besar dalam membatu siswa untuk memahami isi materi pembelajran sehingga adanya media sebagai alat bantu siswa akan lebih mudah dalam belajar. Dengan perkembangan zaman abad 21 ini selain dituntut untuk mengembangakan kemampuan 4C pendidik juga dituntut untuk memberikan pengalaman tentang penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan namun kurangnya inovasi menyebabkan penggunaan teknologi kurang diberlakukan karena itu tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain media pembelajran berbasis game edukasi yang dapat diakses dengan smartphone karena mayoritas remaja di Indonesia cenderung manghabiskan waktu dengan smartphone mereka untuk bermain game sehingga siswa dapat bermain sambil belajar dengan media ini. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dalam menciptakan media pembelajaran dengan berbantuan aplikasi pemprograman scratch, media yang dikembangan berupa aplikasi find out GURUADIPA dengan materi aritmatika sosial. Hasil dalam penelitian media ini berupa desain dan validasi dari ahli media dan ahli materi dengan presentase 88,7% dan 88,3% yang masuk dalam kategori valid artinya media find out GURUADIPA memenuhi kriteria sebagai media yang valid dan diharapkan media pembelajaran yang telah didesain dapat diimplementasikan pada pembelajaran untuk mengetahui keefektifan media sebagai bahan penelitian lanjutan.

 

Referensi

Afifulloh, M., & Cahyanto, B. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Elektronik. 31–36. https://dx.doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2515

Damarjati, S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. 4(2). http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya

Hidayat, F., Rahayu, C., Barat, K. B., Nizar, M., Coblong, K., & Bandung, K. (2021). Model ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementation, and Evalution) dalam Pembelajaran. 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Mariani, R., Marzal, J., & Zurweni. (2021). Pengembangan Media Mobile Learning dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah. 05(03), 3295–3310. https://doi.org/10.31004/cendikia.v5i3.815

Marini, L., Hendriani, W., & Wulandari, P. Y. (2024). Gambaran Problematic Smartphone Use Pada Remaja. 5(1), 43–55. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.26477

Padmakrisya, M. R., & Meiliasari. (2023). Studi Literatur: Keterampilan Berpikir Kritis dalam Matematika. 7(6), 3702–3710. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6327

Rahayu, P. Y. (2021). Uji Kelayakan Validasi Praktisi Buku Panduan Praktik Kewirausahaan Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi. X(X). http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/Pekobis/index

Rismayanti, T. A., & Sukirwan, N. A. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. 06(01), 859–870. https://doi.org/10.31004/cendekia.v61.1286

Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025a). Analisis Kebutuhan Media Edugame untuk Menunjang Pembelajaran di Era Digitalisasi pada Kelas VII. 4(4), 2052–2059. https:doi.org/10.56799/jceki.v4i4.9318

Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025b). Effectiveness of Quizz-based Edugame as Learning Support Media for Improvement of Learning Outcomes. 5(1), 22–31. https://doi.org/10.58740/juwara.v5i.377

Sariyanto, S., Supriyitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025c). Digitalisasi Pembelajaran: Pengaruh Edugame terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. 4(2), 712–718. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i2.6572

Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). Pengembangan Media Ajar Lubang Hitam Menggunakan Model Pengembangan ADDIE. 4(2), 112–119. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Siagian, T. A., Azalia, B., Rahmawati, R., Ferdaus, O. M., & Lestary, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aritmatika Sosial Berbasis Android (BRUNETTA) pada Kelas VII SMPN 17 Kota Bengkulu. 7(1), 118–131. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.1.118-131

Surahmawan, A. N. I., Arumawati, D. Y., Palupi, L. R., Widyaningrum, R., & Cahyani, V. P. (2021). Penggunaan Media Wordwall sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia Ardis. 1, 95–105. http://ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/JRFES

Tajuddin, S., Anoegrajekti, N., Attas, S. G., & Rahman Bahtiar, I. (2023). Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Scratch bagi Guru-Guru Bahasa Indonesia Kabupaten Cianjur. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 2594–2599. https://doi.org/10.31949/jb.v4i4.6446

Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. 10(1), 444–459. http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.22843

Widiyatmoko, A., Utaminingsih, S., & Santoso. (2021). Android-Based Math Learning to Improve Critical Thinking. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1), 6–13. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012091

Wira, A. (2021). Validitas dan Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. 1–10. https://doi.org/10.37859/jeits.v3i1.2602

Yolanda, L., Wang, C., Zhang, M., & Sesunan, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan di Indonesia. Oliver Wyman Forum.

Unduhan

Diterbitkan

2025-03-31

Citation Check