DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN FIND OUT GURUADIPA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH

https://doi.org/10.31100/histogram.v9i1.4218

Authors

  • Slamet Sariyanto Universitas Muhammadiyah Semarang
  • Iswahyudi Joko Suprayitno Universitas Muhammadiyah Semarang
  • Dwi Sulistyaningsih Universitas Muhammadiyah Semarang

Keywords:

Media Pembelajaran, Game Edukasi, Kemampuan Berpikir Kritis

Abstract

ABSTRAK

Media pembelajaran mempermudah siswa memahami materi, namun minimnya inovasi membuat teknologi kurang dimanfaatkan dalam kelas. Penelitian ini bertujuan merancang game edukasi berbasis smartphone agar siswa bisa belajar sambil bermain. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dalam menciptakan media pembelajaran dengan berbantuan aplikasi pemrograman Scratch, media yang dikembangan berupa aplikasi Find Out GURUADIPA dengan materi Aritmatika Sosial. Hasil dalam penelitian media ini berupa desain dan validasi dari ahli media dan ahli materi dengan presentase 88,7% dan 88,3% yang masuk dalam kategori valid artinya media Find Out GURUADIPA memenuhi kriteria sebagai media yang valid dan layak digunakan dalam peningkatan kemampuan berpikir kritis melalui penyajian materi yang interaktif dan soal-soal pemecahan masalah yang berdasarkan indikator berpikir kritis. Diharapkan media pembelajaran yang telah didesain dapat diimplementasikan pada pembelajaran untuk mengetahui keefektifan media sebagai bahan penelitian lanjutan.

 

ABSTRACT

Learning media facilitates students’ understanding of the material; however, a lack of innovation has led to the underutilization of technology in the classroom. This study aimed to design a smartphone-based educational game that enables students to learn while playing. The research employed the ADDIE development model to create the learning media using the Scratch programming application, resulting in the development of the Find Out GURUADIPA application with Social Arithmetic content. The results included the design and validation of the media by media experts and material experts, which obtained scores of 88.7% and 88.3%, respectively, and were categorized as valid. These findings indicate that Find Out GURUADIPA meets the criteria for valid and feasible media for improving critical thinking skills through interactive materials and problem-solving questions based on critical thinking indicators. It is expected that this learning media can be implemented in classroom settings to evaluate its effectiveness in future studies.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Afifulloh, M., & Cahyanto, B. (2021). Analisis Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Elektronik. 31–36. https://dx.doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2515

Damarjati, S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. 4(2). http://jurnal.umk.ac.id/index.php/anargya

Hidayat, F., Rahayu, C., Barat, K. B., Nizar, M., Coblong, K., & Bandung, K. (2021). Model ADDIE (Analisis, Design, Development, Implementation, and Evalution) dalam Pembelajaran. 28–37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Mariani, R., Marzal, J., & Zurweni. (2021). Pengembangan Media Mobile Learning dengan Pendekatan Saintifik Berbasis Keterampilan Berpikir Kritis Matematis Siswa Kelas XI Madrasah Aliyah. 05(03), 3295–3310. https://doi.org/10.31004/cendikia.v5i3.815

Marini, L., Hendriani, W., & Wulandari, P. Y. (2024). Gambaran Problematic Smartphone Use Pada Remaja. 5(1), 43–55. https://doi.org/10.24014/pib.v4i1.26477

Padmakrisya, M. R., & Meiliasari. (2023). Studi Literatur: Keterampilan Berpikir Kritis dalam Matematika. 7(6), 3702–3710. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i6.6327

Rahayu, P. Y. (2021). Uji Kelayakan Validasi Praktisi Buku Panduan Praktik Kewirausahaan Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Ekonomi. X(X). http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/Pekobis/index

Rismayanti, T. A., & Sukirwan, N. A. (2022). Pengembangan E-Modul Berbantu Kodular pada Smartphone untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa SMP. 06(01), 859–870. https://doi.org/10.31004/cendekia.v61.1286

Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025a). Analisis Kebutuhan Media Edugame untuk Menunjang Pembelajaran di Era Digitalisasi pada Kelas VII. 4(4), 2052–2059. https:doi.org/10.56799/jceki.v4i4.9318

Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025b). Effectiveness of Quizz-based Edugame as Learning Support Media for Improvement of Learning Outcomes. 5(1), 22–31. https://doi.org/10.58740/juwara.v5i.377

Sariyanto, S., Supriyitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025c). Digitalisasi Pembelajaran: Pengaruh Edugame terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. 4(2), 712–718. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i2.6572

Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). Pengembangan Media Ajar Lubang Hitam Menggunakan Model Pengembangan ADDIE. 4(2), 112–119. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.643

Siagian, T. A., Azalia, B., Rahmawati, R., Ferdaus, O. M., & Lestary, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Aritmatika Sosial Berbasis Android (BRUNETTA) pada Kelas VII SMPN 17 Kota Bengkulu. 7(1), 118–131. https://doi.org/10.33369/jp2ms.7.1.118-131

Surahmawan, A. N. I., Arumawati, D. Y., Palupi, L. R., Widyaningrum, R., & Cahyani, V. P. (2021). Penggunaan Media Wordwall sebagai Media Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia Ardis. 1, 95–105. http://ejournal.stkip-pgri-sumbar.ac.id/index.php/JRFES

Tajuddin, S., Anoegrajekti, N., Attas, S. G., & Rahman Bahtiar, I. (2023). Peningkatan Kompetensi Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Scratch bagi Guru-Guru Bahasa Indonesia Kabupaten Cianjur. BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(4), 2594–2599. https://doi.org/10.31949/jb.v4i4.6446

Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. 10(1), 444–459. http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.22843

Widiyatmoko, A., Utaminingsih, S., & Santoso. (2021). Android-Based Math Learning to Improve Critical Thinking. Journal of Physics: Conference Series, 1823(1), 6–13. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012091

Wira, A. (2021). Validitas dan Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis Android Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. 1–10. https://doi.org/10.37859/jeits.v3i1.2602

Yolanda, L., Wang, C., Zhang, M., & Sesunan, A. (2023). Peran Teknologi dalam Transformasi Pendidikan di Indonesia. Oliver Wyman Forum.

Published

2025-03-31

How to Cite

Sariyanto, S., Suprayitno, I. J., & Sulistyaningsih, D. (2025). DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN FIND OUT GURUADIPA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS BERBANTUAN APLIKASI SCRATCH. HISTOGRAM: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 42–56. https://doi.org/10.31100/histogram.v9i1.4218

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.