PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PHYTALEARN BERBASIS ANDROID DALAM PEMBELAJARAN TEOREMA PHYTAGORAS

Authors

  • Surya Sari Faradiba Universitas Islam Malang, Indonesia
  • Ahmad Sufyan Zauri Universitas Islam Malang, Indonesia
  • Yuli Ismi Nahdiyati Ilmi Universitas Islam Malang, Indonesia
  • Gusti Firda Khairunnisa Universitas Islam Malang, Indonesia
  • Fadhila Kartika Sari Universitas Islam Malang, Indonesia
  • Muhamad Isroful Fahmi Universitas Islam Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/histogram.v9i1.4199

Keywords:

Media Interaktif, PhytaLearn, Pembelajaran Matematika, Teorema Pythagoras

Abstract

ABSTRAK

Artikel ini membahas pengembangan media interaktif PhytaLearn berbasis Android dalam pembelajaran matematika untuk siswa SMP, dengan fokus pada materi Teorema Pythagoras. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dan motivasi belajar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D, yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil validasi dari ahli menunjukkan bahwa aspek kompetensi dan materi mendapatkan skor yang sangat layak, dengan rata-rata penilaian mencapai 93%. Uji coba lapangan dilakukan dengan purposive sampling terhadap 6 siswa (2 siswa berkemampuan tinggi, 2 berkemampuan sedang, dan 2 berkemampuan rendah), serta uji kelompok besar terhadap 25 siswa kelas VIII yang menunjukkan efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar. Evaluasi dan revisi akhir dilakukan berdasarkan analisis data hasil implementasi. Produk final kemudian siap disebarluaskan ke sekolah-sekolah lain. Diharapkan, media interaktif ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif bagi siswa dalam memahami konsep matematika, khususnya Teorema Pythagoras.

 

ABSTRACT

This article discusses the development of Android-based interactive media called PhytaLearn for junior high school mathematics learning, focusing on the Pythagorean Theorem. This study aims to develop learning media to enhance students’ conceptual understanding and learning motivation. The method used is Research and Development (R&D), employing the 4D development model comprising the Define, Design, Develop, and Disseminate stages. Validation results from experts indicate that the competency and content aspects received excellent scores, with an average rating of 93%. Field testing was conducted through purposive sampling involving six students (two high-ability, two moderate, and two low-ability), followed by a large-group trial involving 25 eighth-grade students, demonstrating the media’s effectiveness in improving learning outcomes. A final evaluation and subsequent revisions were conducted based on implementation data analysis. The final product is now ready to be disseminated to other schools. This interactive media is expected to provide students with an engaging and practical learning experience in understanding mathematical concepts, particularly the Pythagorean Theorem.

References

Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2021). Design of TePytha-App to Improve Mathematics Learning Achievement in Pythagorean Theorem Material. Multidiscipline International Conference, 470–477. https://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/ICMT/article/view/2353

Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Peningkatan Prestasi Belajar Matematika pada Materi Teorema Pythagoras Menggunakan Aplikasi Tepytha. Transformasi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika, 6(1), 25–38. https://doi.org/10.36526/tr.v6i1.1935

Cahyani, Y., & Patrikha, F. D. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Software Construct 2 pada Kompetensi Dasar Modal Usaha Kelas X Bisnis Daring dan Pemasaran SMK Negeri 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Tata Niaga, 7(3). https://doi.org/10.26740/jptn.v7n3.p%25p

Cipta, G. T., Runtu, P. V. J., & Sumarauw, S. J. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Teorema Pythagoras Berbasis Adobe Animate CC. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 8(3), 2003–2014. https://doi.org/10.31004/cendekia.v8i3. 3288

Ekayani, P. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, 2(1), 1–11. https://www.researchgate.net/publication/315105651_PENTINGNYA_ PENGGUNAAN_MEDIA_PEMBELAJARAN_UNTUK_MENINGKATKAN_PRESTASI_BELAJAR_SISWA

Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan Smartphone Android sebagai Media Pembelajaran bagi Guru SMA Negeri 2 Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian untukMu NegeRI, 1(1), 42–47. https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33

Istiqlal, M. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1), 43–54. https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480

Jannah, M., Husna, A., & Nurhalimah, S. (2020). Pembuatan Aplikasi Android dengan Cepat Menggunakan Ispring untuk Menunjang Pembelajaran secara Daring. Vektor: Jurnal Pendidikan IPA, 1(2), 66-72. https://vektor.uinkhas.ac.id/index.php/vtr/article/download/ 8/20/118

Julita, & Purnasari, P. D. (2022). Pemanfataan Teknologi sebagai Media Pembelajaran dalam Pendidikan Era Digital. Journal of Educational Learning and Innovation (ELIa), 2(2), 227–239. https://doi.org/10.46229/elia.v2i2.460

Mashuri, D. K., & Budiyono. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Materi Volume Bangun Ruang untuk SD Kelas V. JPGSD: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(5), 893–903. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/35876

Oktavia, R. (2022). Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Pembelajaran Biologi di SMA 1 Pante Ceureumen Aceh Barat. Jurnal Bionatural, 9(2), 26–32. https://doi.org/10.61290/bio.v9i2.135

Oktaviana. N, S., & Saputra, M. I. (2024). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Meningkatkan Kemandirian Belajar Siswa. At-Ta’dib: Jurnal Ilmiah Prodi Pendidikan Agama Islam, 16(1), 118–130. https://doi.org/10.47498/tadib.v16i1.2941

Pangestu, Y. S., & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Android Pytha Fun untuk Teorema Pythagoras SMP. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 113–125. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i1.177

Pratidiana, D. (2021). Optimalisasi Penggunaan Teknologi Pembelajaran Mahasiswa Pendidikan Matematika UNMA Banten. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 11–20. https://doi.org/10.30656/gauss.v4i2.3554

Pratiwi, R., & Musdi, E. (2021). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik melalui Model Pembelajaran Problem Based Learning. Jurnal Edukasi dan Penelitian Matematika, 10(1), 85–91. https://ejournal.unp.ac.id/students/index.php/pmat/article/down load/11481/4569

Riduwan. (2019). Belajar Mudah Penelitian: Untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Alfabeta CV.

Roisiyah, F. (2024). Problematika Pembelajaran Matematika pada Materi Fungsi dan Pemodelannya. Maliki Interdisciplinary Journal, 2(11), 49–53. https://urj.uin-malang.ac.id/index.php/mij/article/view/9828

Suparyati, A. (2018). Peningkatan Minat Belajar Siswa terhadap Pembelajaran Animasi 2D melalui Media Berbasis Android Appy Pie di Sekolah Menengah Kejuruan. Edudikara: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(2), 180–189. https://doi.org/10.32585/edudikara.v3i2.98

Susanti, V. D., Suprapto, E., & Wardani, Y. A. (2022a). Development of Android-Based Edutainment Game Learning Media on Pythagoras Theorem for Junior High School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(3), 3931–3942. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i3.1978

Utari, A. F., & Setyadi, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Pop-Up Book Materi Teorema Pythagoras pada Kelas VIII SMP. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(3), 497–507. https://doi.org/10.33654/math.v9i3.2158

Wahusna, Z., Sripatmi, Junaidi, & Kurniati, N. (2022). Kemampuan Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah Teorema Pythagoras Ditinjau dari Gaya Belajar Siswa Kelas VIII SMPN 1 Taliwang Tahun Pelajaran 2021/2022. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), 1002–1021. https://doi.org/10.29303/griya.v2i4.247

Widiastari, N. G. A. P., & Puspita, R. D. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Digital dalam Mengembangkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV SD Inpres 2 Nambaru. ELEMENTARY: Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 4(4), 215–222. https://doi.org/10.51878/elementary.v4i4. 3519

Widyaningsih, N., Komalasari, M. D., & Purmomo, H. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Online pada Guru Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Community Service, 1(2), 347–361. http://ijocs.rcipublisher.org/index.php/ijocs/article/view/70

Published

2025-03-31

Citation Check