Pengaruh Metode Gamification Terhadap Hasil Belajar Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku

Penulis

  • Seruni Khairunisa Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia
  • Iyan Irdiyansyah Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia
  • Rini Sri Indriani Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/dikdasmatappa.v8i4.4608

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Gamification terhadap hasil belajar subtema keberagaman budaya bangsaku. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen quasi desain dua grup. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN Karadenan 01 yang terdiri dari 54 siswa. Sampel penelitian ditentukan dengan teknik simple random sampling. Sampel yang diperoleh SDN Karadenan 01 kelas IVA sebagai kelompok eksperimen dan kelas IVB sebagai kelompok kontrol. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode tes, instrumen yang digunakan adalah tes objektif pilihan ganda. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan analisis statistic deskriptif kuantitatif dan statistik inferensial (uji-t). Hal ini terlihat dari nilai N Gain pada kelompok kelas eksperimen sebesar 67, sedangkan kelompok kelas kontrol mendapatkan nilai N-Gain sebesar 44. Ketuntasan hasil belajar yang diperoleh kelompok eksperimen sebesar 90,9% sedangkan pada kelompok kontrol sebesar 40,9%. Serta hasil pengujian hipotesis bahwa H0 ditolak dan Ha diterima karena thitung (4,682) > (ttabel 2,00665).

Referensi

Aidah, Nur, Siti. (2020). Cara Efektif Penerapan Metode dan Model Pembelajaran. Jogjakarta: Penerbitan KBM Indonesia.

Amaliah, Fadhil, N. (2014). Penerapan Metode Ceramah dan Diskusi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI 2014. 10(2).

Aqib, Zainal dan Murtadlo Ali. (2016). Kumpulan Metode Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. 03(02), 144–149.

Aribowo, E. K. (2014). Dalam Dunia Pendidikan 1. 1–12.

Arikunto, Suharsimi. (2020). Prosedur Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Azwar, Saifuddin. (2012). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Dirgatama, S. N. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Problem based Learning Dengan Mengimplementasi Program Microsoft Excel Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar. 1(1), 36–53.

Fariz, M., & Syaefullah, A. (n.d.). Gamifikasi Pendidikan Akhlak Berbasis Visual Novel untuk Siswa SD Kelas Rendah.

Fatimatuzahroh, F. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak melalui Metode Lectures Vary. 7(1).

Firmiana, M. E., Al, U., Indonesia, A., & Sisingamangaraja, J. (2014). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga terhadap Hasil Pembelajaran Matematika pada Anak Usia Dini. 4, 297–305.

Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19. 5(6), 5–12.

Haryati, D. (2016). Efektivitas Pemanfaatan Lingkungan Sekolah Sebagai Sumber Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA. 80–96. https://doi.org/10.24252/auladuna.v3i2a4.2016

Hasil, D. A. N., Ips, B., & Kelas, S. (n.d.). Efektivitas Model Pembelajaran Tipe Group Investigation (GI) Dan Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Dalam Meningkatkan Kreativitas Berpikir Kritis Lucia Venda Christina Firosalia Kristin. 217–230.

Hasil, M., & Siswa, B. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Assure Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 1(6).

Herawati dan Irdiyansyah. (2022) Metode Penelitian. Bogor: Lindan Bestari. (n.d.).

Jusuf, H. (2016a). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 5(1), 1–6.

Jusuf, H. (2016b). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Lawalata, D. J., Palma, D. I., Pratini, H. S., Matematika, P., & Dharma, U. S. (n.d.). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi. 255–266.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., & Wardhani, A. R. (2022). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. 3(28), 219–228. Matematika, B. (2019). Hubungan Kemandirian Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika.

Novita, Rostikawati, F. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Kartun Bergambar Terhadap Hasil Belajar Subtema Organ Gerak dan Hewan. 04(April), 34–39.

Nurmala, D. A., Tripalupi, L. E., Suharsono, N., Ekonomi, J. P., & Ganesha, U. P. (2014). Pengaruh motivasi belajar dan aktivitas belajar terhadap hasil belajar akuntansi. 1.

Pembelajaran, U. M. (2019). Implementasi gamifikasi sebagai manajemen pendidikan untuk motivasi pembelajaran. 18(1), 67–79.

Pendidikan, J., & Eropa, K. (2017). Gamifikasi. 6(2), 221–228. https://doi.org/10.13187/ejced.2017.2.221

Pendidikan, J., & Vol, I. (2017). HIKMAH: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 6, No. 1 Januari – Juni 2017. 6(1), 59–75.

Penjaminan Mutu Penilaian Pendidikan. (2018). 2(1), 274–293.

Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning. 7–12.

Prihatini, E. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Minat. 7(2), 171–179.

SEJ (School Education Journal) Vol. 8. No 2 Juni 2018. (2018). 8(2).

Selfiana, D., Nurfalah, E., & Wiratsiwi, W. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Bilangan Bulat Melalui Model. IV, 439–447.

Sinar. (n.d.). Upaya Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar (2018).

Suarmini, M., Tinggi, S., Hindu, A., Mpu, N., & Singaraja, K. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21. 2(2).

Sukmanasa, E., & Sukmanasa, E. (2016). Ilmu Pengetahuan Sosial. September.

Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar. 2(1).

Suprianto, I., Pradana, F., Bachtiar, F. A., Paul, M., Hu, J., & Hui, W. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. 3(2), 1716–1724.

Susanto. Ahmad. Teori-Belajar-Pembelajaran-pdf (2013).pdf. (n.d.).

Takdir, M. (2017). Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. 20, 1–6.

Tiwa, T. M., & Manado, U. N. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. 1, 91–99.

Diterbitkan

2025-12-31

Terbitan

Bagian

Articles

Citation Check