Pengaruh Metode Gamification Terhadap Hasil Belajar Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku

Authors

  • Seruni Khairunisa Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia
  • Iyan Irdiyansyah Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia
  • Rini Sri Indriani Universitas Pakuan Bogor, Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31100/dikdasmatappa.v8i4.4608

Abstract

This study aims to determine the effect of the Gamification method on learning outcomes in the subtheme of cultural diversity of my nation. This study uses a two-group quasi-experimental design approach. The population of this study was 54 fourth-grade students of SDN Karadenan 01. The research sample was determined by simple random sampling technique. The samples obtained by SDN Karadenan 01 were class IVA as the experimental group and class IVB as the control group. The data collection method used in this study used a test method, The instrument used was a multiple-choice objective test. The collected data were analyzed using quantitative descriptive statistics and inferential statistics (t-test). This can be seen from the N-Gain value in the experimental class group of 67, while the control class group got an N-Gain value of 44. The completeness of the learning outcomes obtained by the experimental group was 90.9% while in the control group it was 40.9%. And the results of the hypothesis test that H0 was rejected and Ha was accepted because tcount 4.682 > ttable 2.00665.

References

Aidah, Nur, Siti. (2020). Cara Efektif Penerapan Metode dan Model Pembelajaran. Jogjakarta: Penerbitan KBM Indonesia.

Amaliah, Fadhil, N. (2014). Penerapan Metode Ceramah dan Diskusi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar PAI 2014. 10(2).

Aqib, Zainal dan Murtadlo Ali. (2016). Kumpulan Metode Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. 03(02), 144–149.

Aribowo, E. K. (2014). Dalam Dunia Pendidikan 1. 1–12.

Arikunto, Suharsimi. (2020). Prosedur Penelitian. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Azwar, Saifuddin. (2012). Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Dirgatama, S. N. (2016). Penerapan Model Pembelajaran Problem based Learning Dengan Mengimplementasi Program Microsoft Excel Untuk Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar. 1(1), 36–53.

Fariz, M., & Syaefullah, A. (n.d.). Gamifikasi Pendidikan Akhlak Berbasis Visual Novel untuk Siswa SD Kelas Rendah.

Fatimatuzahroh, F. (2019). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Akidah Akhlak melalui Metode Lectures Vary. 7(1).

Firmiana, M. E., Al, U., Indonesia, A., & Sisingamangaraja, J. (2014). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga terhadap Hasil Pembelajaran Matematika pada Anak Usia Dini. 4, 297–305.

Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19. 5(6), 5–12.

Haryati, D. (2016). Efektivitas Pemanfaatan Lingkungan Sekolah Sebagai Sumber Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA. 80–96. https://doi.org/10.24252/auladuna.v3i2a4.2016

Hasil, D. A. N., Ips, B., & Kelas, S. (n.d.). Efektivitas Model Pembelajaran Tipe Group Investigation (GI) Dan Cooperative Integrated Reading And Composition (Circ) Dalam Meningkatkan Kreativitas Berpikir Kritis Lucia Venda Christina Firosalia Kristin. 217–230.

Hasil, M., & Siswa, B. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Assure Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 1(6).

Herawati dan Irdiyansyah. (2022) Metode Penelitian. Bogor: Lindan Bestari. (n.d.).

Jusuf, H. (2016a). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. 5(1), 1–6.

Jusuf, H. (2016b). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf

Lawalata, D. J., Palma, D. I., Pratini, H. S., Matematika, P., & Dharma, U. S. (n.d.). Model Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi. 255–266.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., & Wardhani, A. R. (2022). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. 3(28), 219–228. Matematika, B. (2019). Hubungan Kemandirian Belajar Dengan Hasil Belajar Matematika.

Novita, Rostikawati, F. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Kartun Bergambar Terhadap Hasil Belajar Subtema Organ Gerak dan Hewan. 04(April), 34–39.

Nurmala, D. A., Tripalupi, L. E., Suharsono, N., Ekonomi, J. P., & Ganesha, U. P. (2014). Pengaruh motivasi belajar dan aktivitas belajar terhadap hasil belajar akuntansi. 1.

Pembelajaran, U. M. (2019). Implementasi gamifikasi sebagai manajemen pendidikan untuk motivasi pembelajaran. 18(1), 67–79.

Pendidikan, J., & Eropa, K. (2017). Gamifikasi. 6(2), 221–228. https://doi.org/10.13187/ejced.2017.2.221

Pendidikan, J., & Vol, I. (2017). HIKMAH: Jurnal Pendidikan Islam Vol. 6, No. 1 Januari – Juni 2017. 6(1), 59–75.

Penjaminan Mutu Penilaian Pendidikan. (2018). 2(1), 274–293.

Pradana, F., Bachtiar, F. A., & Priyambadha, B. (2018). Pengaruh Elemen Gamification Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning. 7–12.

Prihatini, E. (2017). Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Minat. 7(2), 171–179.

SEJ (School Education Journal) Vol. 8. No 2 Juni 2018. (2018). 8(2).

Selfiana, D., Nurfalah, E., & Wiratsiwi, W. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar Bilangan Bulat Melalui Model. IV, 439–447.

Sinar. (n.d.). Upaya Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar (2018).

Suarmini, M., Tinggi, S., Hindu, A., Mpu, N., & Singaraja, K. (2019). Metode Gamifikasi Berbasis Tri Hita Karana Sebagai Alternatif Pembelajaran Abad 21. 2(2).

Sukmanasa, E., & Sukmanasa, E. (2016). Ilmu Pengetahuan Sosial. September.

Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2019). Peran Media Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar. 2(1).

Suprianto, I., Pradana, F., Bachtiar, F. A., Paul, M., Hu, J., & Hui, W. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. 3(2), 1716–1724.

Susanto. Ahmad. Teori-Belajar-Pembelajaran-pdf (2013).pdf. (n.d.).

Takdir, M. (2017). Penerapan Konsep Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa. 20, 1–6.

Tiwa, T. M., & Manado, U. N. (2020). Gamifikasi dalam pembelajaran siswa sekolah dasar. 1, 91–99.

Downloads

Published

2025-12-31

Issue

Section

Articles

Citation Check