Penerapan Teknik Self-Management Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Smk Negeri 6 Pangkep

Appilication of Self-management Techniques to Reduce Online Game Addiction for Students at SMK Negeri 6 Pangkep

Authors

Keywords:

Teknik self-management, game online

Abstract

Penelitian ini menelaah Penerapan teknik self-management untuk mengurangi kecanduan game online di SMK Negeri 6 Pangkep dengan tujuan: (1) Untuk mengetahui gambaran pelaksanaan teknik selfmanagement dalam mengurangi perilaku kecanduan game online? (2) Untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan game online sebelum dan sesudah penerapan teknik self–management?  (3) Untuk mengetahui pengaruh penerapan teknik self-management dalam mengurangi kecanduan game online? Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah populasi dalam penelitian ini yaitu 40 siswa. Sedangkan jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 16 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Gambaran pelaksanaan teknik self-management yang dilaksanakan sesuai dengan prosedur yang sudah dirancang yaitu melalui empat tahapan yakni tahap awal (perkenalan), tahap peralihan, tahap inti kegiatan yakni penerapan teknik self-management : self-monitoring, self-controling, self-contracting dan self-reward, dan tahap pengakhiran, (2) Tingkat kecanduan game online siswa sebelum diberikan perlakuan berupa teknik self-management berada pada kategori sangat tinggi, hal ini terlihat dari hasil pretest sebelum diterapkan teknik self-manangement dimana terdapat 15 dari 16 siswa yang kecanduan game online dan setelah diterapkan teknik self-management tingkat kecanduan game online berada pada kategori sangat rendah, hal ini terlihat dari hasil posttest jumlah siswa yang kecanduan game online berkurang menjadi 1 siswa dari 16 siswa, (3) Terdapat pengaruh penerapan teknik self-management dalam mengurangi kecanduan game online siswa, artinya penerapan teknik self-management dapat digunakan di SMK Negeri 6 Pangkep.

Author Biographies

  • Ardillah, STKIP Andi Matappa
    Penelitian ini menelaah Penerapan teknik<em> self</em><em>-</em><em>management </em>untuk mengurangi kecanduan <em>game online</em> di SMK Negeri 6 Pangkep dengan tujuan: (1) Untuk mengetahui gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>–</em><em>management</em> dalam mengurangi perilaku kecanduan game online? (2) Untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan <em>game online </em>sebelum dan sesudah penerapan teknik <em>sel</em><em>f–</em><em>management?</em>  (3) Untuk mengetahui pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management</em> dalam mengurangi kecanduan game online? Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah populasi dalam penelitian ini yaitu 40 siswa. Sedangkan jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 16 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>yang dilaksanakan sesuai dengan prosedur yang sudah dirancang yaitu melalui empat tahapan yakni tahap awal (perkenalan), tahap peralihan, tahap inti kegiatan yakni penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>: <em>self</em><em>-</em><em>monitoring, self</em><em>-</em><em>controling, self</em><em>-</em><em>contracting </em>dan<em> self</em><em>-</em><em>reward</em>, dan tahap pengakhiran, (2) Tingkat kecanduan <em>game online </em>siswa sebelum diberikan perlakuan berupa teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>berada pada kategori sangat tinggi, hal ini terlihat dari hasil <em>pretest </em>sebelum diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>manangement </em>dimana terdapat 15 dari 16 siswa yang kecanduan <em>game online </em>dan setelah diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>tingkat kecanduan <em>game online </em>berada pada kategori sangat rendah, hal ini terlihat dari hasil <em>posttest </em>jumlah siswa yang kecanduan <em>game online </em>berkurang menjadi 1 siswa dari 16 siswa, (3) Terdapat pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>dalam mengurangi kecanduan <em>game online </em>siswa, artinya penerapan <em>teknik self</em><em>-</em><em>management </em>dapat digunakan di SMK Negeri 6 Pangkep.
  • Ahmad Yusuf, STKIP Andi Matappa
    Penelitian ini menelaah Penerapan teknik<em> self</em><em>-</em><em>management </em>untuk mengurangi kecanduan <em>game online</em> di SMK Negeri 6 Pangkep dengan tujuan: (1) Untuk mengetahui gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>–</em><em>management</em> dalam mengurangi perilaku kecanduan game online? (2) Untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan <em>game online </em>sebelum dan sesudah penerapan teknik <em>sel</em><em>f–</em><em>management?</em>  (3) Untuk mengetahui pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management</em> dalam mengurangi kecanduan game online? Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah populasi dalam penelitian ini yaitu 40 siswa. Sedangkan jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 16 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>yang dilaksanakan sesuai dengan prosedur yang sudah dirancang yaitu melalui empat tahapan yakni tahap awal (perkenalan), tahap peralihan, tahap inti kegiatan yakni penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>: <em>self</em><em>-</em><em>monitoring, self</em><em>-</em><em>controling, self</em><em>-</em><em>contracting </em>dan<em> self</em><em>-</em><em>reward</em>, dan tahap pengakhiran, (2) Tingkat kecanduan <em>game online </em>siswa sebelum diberikan perlakuan berupa teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>berada pada kategori sangat tinggi, hal ini terlihat dari hasil <em>pretest </em>sebelum diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>manangement </em>dimana terdapat 15 dari 16 siswa yang kecanduan <em>game online </em>dan setelah diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>tingkat kecanduan <em>game online </em>berada pada kategori sangat rendah, hal ini terlihat dari hasil <em>posttest </em>jumlah siswa yang kecanduan <em>game online </em>berkurang menjadi 1 siswa dari 16 siswa, (3) Terdapat pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>dalam mengurangi kecanduan <em>game online </em>siswa, artinya penerapan <em>teknik self</em><em>-</em><em>management </em>dapat digunakan di SMK Negeri 6 Pangkep.
  • Fenny Emiliati, STKIP Andi Matappa
    Penelitian ini menelaah Penerapan teknik<em> self</em><em>-</em><em>management </em>untuk mengurangi kecanduan <em>game online</em> di SMK Negeri 6 Pangkep dengan tujuan: (1) Untuk mengetahui gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>–</em><em>management</em> dalam mengurangi perilaku kecanduan game online? (2) Untuk mengetahui gambaran tingkat kecanduan <em>game online </em>sebelum dan sesudah penerapan teknik <em>sel</em><em>f–</em><em>management?</em>  (3) Untuk mengetahui pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management</em> dalam mengurangi kecanduan game online? Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan jumlah populasi dalam penelitian ini yaitu 40 siswa. Sedangkan jumlah sampel dalam penelitian ini berjumlah 16 siswa. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan observasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji wilcoxon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Gambaran pelaksanaan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>yang dilaksanakan sesuai dengan prosedur yang sudah dirancang yaitu melalui empat tahapan yakni tahap awal (perkenalan), tahap peralihan, tahap inti kegiatan yakni penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>: <em>self</em><em>-</em><em>monitoring, self</em><em>-</em><em>controling, self</em><em>-</em><em>contracting </em>dan<em> self</em><em>-</em><em>reward</em>, dan tahap pengakhiran, (2) Tingkat kecanduan <em>game online </em>siswa sebelum diberikan perlakuan berupa teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>berada pada kategori sangat tinggi, hal ini terlihat dari hasil <em>pretest </em>sebelum diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>manangement </em>dimana terdapat 15 dari 16 siswa yang kecanduan <em>game online </em>dan setelah diterapkan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>tingkat kecanduan <em>game online </em>berada pada kategori sangat rendah, hal ini terlihat dari hasil <em>posttest </em>jumlah siswa yang kecanduan <em>game online </em>berkurang menjadi 1 siswa dari 16 siswa, (3) Terdapat pengaruh penerapan teknik <em>self</em><em>-</em><em>management </em>dalam mengurangi kecanduan <em>game online </em>siswa, artinya penerapan <em>teknik self</em><em>-</em><em>management </em>dapat digunakan di SMK Negeri 6 Pangkep.

Downloads

Published

2026-08-28

How to Cite

Penerapan Teknik Self-Management Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Smk Negeri 6 Pangkep: Appilication of Self-management Techniques to Reduce Online Game Addiction for Students at SMK Negeri 6 Pangkep. (2026). Jurnal Penelitian Pendidikan Bimbingan Dan Konseling (JPPBK), 2(2), 22-28. https://journal.matappa.ac.id/index.php/JPPBK/article/view/4400