PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN KLASIKAL BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 1 PANGKEP

The Development of Gamification-Based Classical Guidance Media to Enhance Student Learning Interest at SMA Negeri 1 Pangkep

Authors

  • Fadlil Khaery Ahmad
  • Chaerul Ahmad
  • Rasyid Ridha
  • Nurhikma H
  • Rina Asrini Bakri

DOI:

https://doi.org/10.31100/jurkam.v10i2.4422

Keywords:

Gamifikasi, Media bimbingan,, Minat belajar,, Bimbingan dan Konseling

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media bimbingan berbasis gamifikasi untuk meningkatkan minat belajar siswa. Minat belajar siswa sering kali menjadi tantangan dalam proses pendidikan, termasuk dalam layanan Bimbingan dan Konseling (BK), yang cenderung dianggap kurang menarik. Gamifikasi, melalui penerapan elemen-elemen permainan (seperti poin, lencana, leaderboard, tantangan, dan hadiah) dalam konteks non-permainan, diharapkan dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif, menantang, dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMA Negeri 1 Pangkep . Hasil penelitian menunjukkan bahwa media bimbingan berbasis gamifikasi yang dikembangkan memiliki tingkat validitas dan praktikalitas yang sangat tinggi menurut penilaian ahli dan guru BK, serta efektivitas yang signifikan dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini direkomendasikan sebagai inovasi dalam layanan BK untuk mendukung pencapaian potensi akademik dan non-akademik siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2071423.2071426

Hidi, S., & Renninger, K. A. (2019). The Four-Phase Model of Interest Development. Educational Psychologist, 54(2), 79-93. https://doi.org/10.1080/00461520.2019.1604551

Mekler, E. D., & Hornbæk, K. (2021). A framework for the evaluation of gamification. CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 1–17. https://doi.org/10.1145/3411764.3445100

Palfrey, J., & Gasser, U. (2013). Born Digital: How Children Grow Up in a Digital Age (10th Anniversary Ed.). Basic Books.

Prayitno, & Amti, E. (2017). Dasar-Dasar Bimbingan dan Konseling. Rineka Cipta.

Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon, 9(5), 1-6. https://doi.org/10.1108/10748120110424816

Rusman. (2012). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Rajawali Pers.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The suitability of gamification for health and well-being interventions: A meta-analysis. International Journal of Medical Informatics, 138, 104313. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2020.104313

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The suitability of gamification for health and well-being interventions: A meta-analysis. International Journal of Medical Informatics, 138, 104313. https://doi.org/10.1016/j.ijmedinf.2020.104313

Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and Education: Theory, Research, and Application (6th ed.). Pearson.

Schunk, D. H., & DiBenedetto, M. K. (2020). Motivation and Education: Theory, Research, and Application (6th ed.). Pearson.

Winkel, W. S., & Hastuti, S. (2018). Bimbingan dan Konseling di Institusi Pendidikan. Media Abadi.

Downloads

Published

2026-08-31

Issue

Section

Articles

How to Cite

PENGEMBANGAN MEDIA BIMBINGAN KLASIKAL BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA DI SMA NEGERI 1 PANGKEP: The Development of Gamification-Based Classical Guidance Media to Enhance Student Learning Interest at SMA Negeri 1 Pangkep. (2026). JURKAM: Jurnal Konseling Andi Matappa, 10(2), 112-119. https://doi.org/10.31100/jurkam.v10i2.4422