Pengaruh Metode Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare
DOI:
https://doi.org/10.31100/dikdasmatappa.v8i1.4072Kata Kunci:
Metode Gamifikasi, Hasil Belajar, IPASAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan metode gamifikasi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimen dalam bentuk nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare, sedangkan sampelnya adalah kelas IV.A sebagai kelas eksperimen dengan jumlah peserta didik sebanyak 25 orang dan kelas IV.B sebagai kelas kontrol dengan jumlah peserta didik sebanyak 24 orang. Data hasil penelitian diperoleh dengan memberikan tes berbentuk pilihan ganda sebanyak 20 butir soal. Teknik analisis data yang digunakan yaitu dengan uji independent sample t-test. Berdasarkan hasil analisis statistik inferensial menunjukkan Sig (2-tailed) = 0,000 < 0,05, sehingga Ho ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, simpulan dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh metode gamifikasi terhadap hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPAS kelas IV UPTD SD Negeri 67 Parepare.
Referensi
Ananda Yulian, S., Ayu Rengganis, A., Hazlina, N., Dela Siburian, P., Abdul Kadir, N., Rahmadani, A., Muara Pahu Gunung Kelua, J., & Samarinda, K. (2023). Satifa Ananda Yulian Program Studi Sarjana Pendidikan Kimia FKIP Universitas Mulawarman Kajian Literatur: Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Dalam Pembelajaran Kimia Literature Review: Development Of Gamification Learning Media In Chemistry.
Anggita, A. D., Ervina Eka Subekti, Muhammad Prayito, & Catur Prasetiawati. (2023). Analisis Minat Belajar Peserta Didik Terhadap Pembelajaran Ipas Di Kelas 4 Sdn Panggung Lor. Inventa, 7(1), 78–84. https://doi.org/10.36456/inventa.7.1.a7104
Anggraini, R., Rinaldi, A., & Putra, R. W. Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Search, Solve, Create and Share Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis. Al-Khwarizmi : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 11(1), 33–44. https://doi.org/10.24256/jpmipa.v11i1.1939
Aryo Kusuma Yaniaja, A. K. Y., Hendra Wahyudrajat, H. W., & Devana, V. T. (2021). Pengenalan Model Gamifikasi ke dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Fiqri, M., Wahyuningsih, S., & Nurhasanah, T. (2022). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Marketplace Terbaik Menggunakan Metode AHP pada Kelurahan Gunung Batu. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(02), 268–280. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i02.1724
Hastiwi, F., Khasanah, U., & Wahyuningsih, S. (2023). Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar IPAS Menggunakan Model Problem Based Learning Kelas IV SD Muhammadiyah Kleco 2 Tahun Ajaran 2022/2023. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 11(2). https://doi.org/10.20961/jkc.v11i2.75334
Isnawan, M. G. (2020). Kuasi-Eksperimen. Lombok: Nashir Al-Kutub Indonesia.
Lubis, R. R., & Gusman, M. (2022). Proses Pembelajaran Melalui Interaksi Edukatif Dalam Pendidikan Islam. Al-Fikru: Jurnal Ilmiah, 16(1), 18–33. https://doi.org/10.51672/alfikru.v16i1.86
Putra, G., L., Sri, R., N., Yuyun, T., W., Hemy, O., & Sadriansyah. (2020). Media Pembelajaran Dengan Metode Gamification Untuk Meningkatkan Motivasi Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Di Masa Covid-19. Malang: Media Nusa Creative.
Rahmawati, N. (2023). Pengaruh Penerapan Model Problem Based Learning Berbasis Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Pinisi Journal of Science & Technology, 1–12.
Rostiani, A., Sujana, A., & Jayadinata, A. K. (2023). Pengaruh Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Terhadap Penguasaan Konsep dan Motivasi Siswa pada Materi Siklus Air. AR-RIAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar, 7(2), 85. https://doi.org/10.29240/jpd.v7i2.8116
Sanjaya, P. (2020). Pentingnya Motivasi Intrinsik Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Hindu. Jurnal Pendidikan Agama Hindu, 1(2), 101.
Sultan, M. A., Nurhikmah, N., & Halik, A. (2024). Gamification in Teaching Vocabulary (Issue 2007). Atlantis Press SARL. https://doi.org/10.2991/978-2-38476-210-1_23
Tyaningsih, R. Y., Hayati, L., Sarjana, K., Sridana, N., & Prayitno, S. (2022). Penerapan Metode Gamifikasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Geometri Analitik Bidang Melalui Aplikasi Kahoot. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(2), 317–326. https://doi.org/10.29303/griya.v2i2.202
Vhalery, R., Pratikto, H., & Rahayu, W. P. (2024). Gamifikasi Pembelajaran Matematika Ekonomi. Research and Development Journal Of Education, 10(1), 444–459. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE/article/view/22843/6615
Wangi, N., B., S., Novita, E., C., Aditya., Z., A., Lady, L., A., Abdullah., Z., Megi, W., T., & Fiqiyah, B. (2022). Pembelajaran Daring Berbasis Gamifikasi. Lamongan: Delsmedia.
Yusmar, F., & Fadilah, R. E. (2023). Analisis Rendahnya Literasi Sains Peserta Didik Indonesia: Hasil Pisa Dan Faktor Penyebab. LENSA (Lentera Sains): Jurnal Pendidikan IPA, 13(1), 11–19. https://doi.org/10.24929/lensa.v13i1.283